«Skull of the terror bird Paraphysornis brasiliensis», CC0.

La isla de Orión, donde residen los tres Señores de la guerra que sobrevivieron a la Noche de las piedras blancas, es un lugar anacrónico que recrea fielmente la opresión y abusos a los que estuvo sometido el mundo entero hasta que los Caballeros rosacruces casi erradicaron la práctica del vudú. Aquella isla quedó prácticamente separada del mundo debido a que muchos Señores de la guerra, que se oponían a La constelación de Orión, se inmolaron en un ritual suicida que colocaría una barrera perenne de mahou, que repelía violentamente tanto el aura como la sed de sangre, junto a una poderosa maldición que provocaba que nadie pudiera salir con vida de la isla. Irónicamente, la barrera también impidió que el ejército de alquimistas pudiera acabar con los practicantes de vudú que allí quedaban.

La constelación de orión, la organización que gobernaba la isla, estaba dividida en tres grados jerárquicos. Los brazos y piernas eran los cuatro generales que comandaban a las Tropas de la muerte. El cinturón de orión eran los tres guardias reales. Y los Tres reyes eran los últimos Señores de la guerra.

Los miembros de La constelación de Orión descubrieron una forma de mantener su juventud durante siglos utilizando rituales cuyos ingredientes eran los habitantes de la isla que estaban brutalmente sometidos por las Tropas de la muerte. Éstas recorren toda la isla montando espectros de batalla conocidos como las Aves del terror, que tienen un gran poder físico y escasa inteligencia. A causa de dichos espectros, creados por Los brazos y piernas, la población quedó a merced de la ley de los Tres reyes.

Los habitantes eran obligados a construir sus talismanes de la muerte a los trece años de edad, provocando deliberadamente que todos en la Isla de Orión practicaran el vudú. Los varones más fuertes eran obligados a unirse a las tropas y los demás eran enviados como esclavos a los campos agropecuarios. Las mujeres, en cambio, eran obligadas a trabajar como sirvientas o concubinas de los miembros de las Tropas de la muerte. Las concubinas eran obligadas a concebir para mantener el suministro constante y numeroso de sacrificios humanos requeridos para el ritual que mantenía la vida y juventud de La constelación de Orión. La población era oprimida por las tropas que saqueaban, violaban y asesinaban a su antojo y de forma impune. Esto era permitido por Los tres reyes en un intento por “limpiar con sangre” la isla para, eventualmente, tener alguna oportunidad de deshacer tanto la barrera como la maldición que los mantenía aislados del resto del mundo.

***

Dentro de la isla nació un niño de salud muy delicada que, al crecer, no fue considerado apto para servir en las tropas y fue enviado a los campos agropecuarios como esclavo. Un día, cuando iba al campo de trabajo, vio como un soldado usaba su Ave del terror para asesinar a su padre. El muchacho, fortalecido con la sed de sangre otorgada por la ira, se subió a un árbol cercano y se escondió con un cuchillo. Cuando el soldado pasó debajo de él, le saltó encima y logró apuñalarlo en la nuca. El Ave del terror murió asfixiada por un rápido conjuro lanzado por el furioso muchacho, que remató a su enemigo y le robó lo que pudo. Para evitar represalias de las Tropas de la muerte, huyó a una red de cuevas y se dedicó a descifrar el talismán de la muerte del soldado y a estudiar el cadáver de su Ave del terror.

Luego de mucho entrenamiento, logró la fuerza y habilidad para someter a sus víctimas sin matarlas. Gracias a esto logró hacer experimentos humanos que le permitieron aumentar aún más su poder y comprensión de las artes del vudú. Además, era muy cauteloso. Todos sus ataques estaban orquestados de forma sistemática, dejando pasar unos cuantos años entre ellos para no levantar sospechas. De esa forma, logró pasar desapercibido durante décadas en las que realizó innumerables experimentos con los cadáveres y los cuerpos con vida de los soldados que mantenía secuestrados. Gracias a sus estudios, desarrolló un ritual de vudú muy poderoso con el que modificó el interior de su cuerpo.

Usando este ritual, logró suicidarse y colocar varios de sus órganos en la red de tráfico de la isla. Esta actividad le permitía a las tropas tener cierto contacto con el mundo exterior y se lograba gracias a las reglas de la maldición que cercaba la isla. Dado que nadie vivo podía salir de la isla, los órganos eran colocados en contenedores que rodaban hacia afuera. Debido a que se trataba de simples contenedores, podían pasar a través de la maldición y la barrera sin recibir daño alguno. Además, dado que las restricciones de la maldición aplicaban solo para lo que sale de la isla, se podía ingresar todo tipo de contrabando. Los traficantes del exterior, como pago por los órganos que recibían, entregaban esclavos y drogas a Las tropas de la muerte.

***

El poderoso ritual le permitía a su ejecutor mantener su esencia dentro de sus órganos, para luego infestar con sus células el cuerpo de quien recibiera el trasplante hasta convertirlo en un clon suyo. Eventualmente, varios de sus órganos fueron trasplantados a otras personas. Los órganos modificados lograron invadir, dominar y alterar los cuerpos de sus víctimas. Hasta que, finalmente, llegaron a convertirse en una red de clones conectados telepáticamente. Haciendo esto, aquel practicante de vudú se convirtió en el primero en escapar de la Isla de Orión.

Repitiendo el proceso de suicidarse y traficar sus órganos, este practicante logró añadir una gran cantidad de clones a su red. Luego, los envió a recorrer el mundo para infiltrarse en las actividades de la mafia hasta que, eventualmente se apoderó de todas ellas. Así llegó a ser conocido como el Dueño del mundo, aquel que llegó a controlar los hilos de toda actividad delictiva en el planeta.

***

Con el tiempo, llegó a enterarse que su status como Dueño del mundo le permitía contactar con ciertas entidades para acceder a un antiguo ritual conocido como Sumisión por codicia. Este ritual consistía en la entrega voluntaria de todos los habitantes del planeta por parte del ser más influyente del mismo. Luego, se coloca un mecanismo dentro del alma de los afectados, lo que permite interconectarlos en una red que drena parte de la energía de sus núcleos y la redirige hacia un objeto de vital importancia para la raza de seres interdimensionales conocida como Los limitantes. Estos entregan al dueño de cada mundo que se somete, un conjunto de 666 semillas de la codicia. Para lograrlo, el Dueño del mundo implementó un sistema conocido como Los juegos de las semillas, donde las repartió al azar alrededor del mundo. Luego, organizó a los practicantes de vudú que aún quedaban y los colocó en puestos de alta importancia dentro de la mafia mundial.

Con el tiempo, organizó clanes conocidos como Familias. Que tenían la misión de entregarle jóvenes practicantes de vudú para participar en los juegos y matarse por las semillas, manchándolas de sangre en el proceso. El acto de manchar de sangre una semilla de la codicia es lo que le permite activar su poder amplificador del vudú. El plan del dueño del mundo es apoderarse de todas las semillas activadas para así alargar la vida y resistencia de cada uno de sus 666 cuerpos.

«Human skull and knife», CC0

Cierto día, un anciano practicante de vudú decidió que era tiempo de heredarle a su hijo el mahou que había pasado de generación en generación dentro de su familia. Esperaba lograr, como todas las Nobles familias oscuras, volver a su hijo lo suficientemente hábil en el arte del vudú como para superar Los juegos de las semillas y llegar a formar parte de las Diez plagas.

Las Diez plagas constituían el grupo de operaciones especiales del Dueño del mundo, un practicante de vudú que había sobrevivido a la Guerra de las lanzas y las lancetas, y que terminó por dominar y reorganizar todas las mafias que aún quedaban en el mundo. El Dueño del mundo, para esconder la presencia de sus múltiples cuerpos, dividía la información sobre su ubicación en diez fragmentos que debían ser introducidos en el talismán de la muerte de los practicantes de vudú más hábiles y jóvenes que pudiera encontrar. Si el practicante sobrevivía al ritual de iniciación, recibía dicho fragmento con cierta porción de la sed de sangre del Dueño del mundo. Este, a cambio, recibía la capacidad de no poder ser localizado mediante vudú o alquimia.

El hijo del anciano practicante de vudú, conocido como el Quebrantahuesos, decidió huir de su casa una vez que se enteró de lo que su padre planeaba hacer con él. Usó sus conocimientos de vudú para dejar un objeto impregnado con su sed de sangre y así engañar a su padre, haciéndole creer que aún estaba en casa mientras escapaba. Este hábil movimiento por parte del muchacho logró despistar al Quebrantahuesos y le permitió llegar a Ciudad capital para esconderse y vivir lejos de las obligaciones y torturas propias de las Nobles familias oscuras.

Pasaron muchos años desde su huida y el hijo del Quebrantahuesos dejó de esconderse dentro de la ciudad y decidió empezar una nueva vida. Durante el tiempo que estuvo oculto, se dedicó al desarrollo e implementación de un ritual para deshacer su talismán de la muerte y devolver el núcleo de su alma de nuevo al interior de su cuerpo, renunciando así a la práctica del vudú. Posteriormente conoció a una joven mujer de la que se enamoró y con la que llegó a establecer un hogar. Los años siguieron pasando y no había rastros del Quebrantahuesos. La joven pareja, confiada por el paso de los años, decidió tener un hijo.

***

El niño creció feliz y saludable dentro de la ciudad. Era su cumpleaños número cinco y sus padres lo celebraban con mucha alegría. Sin embargo, la búsqueda del Quebrantahuesos por un sucesor no había terminado. Y, en contra de todo pronóstico, el Quebrantahuesos traspasó todas las medidas de seguridad de Ciudad capital con el objetivo de visitar a su hijo una vez más.

Cuando llegó a casa de su hijo, decidió observarlo por un rato. Asqueado, se dio cuenta que él había decidido llevar la vida de una persona normal y que ya no se podía percibir sed de sangre por parte de él. Rápidamente, el Quebrantahuesos concluyó que su hijo había deshecho su talismán de la muerte y que esa era la razón por la que le costó tanto tiempo y trabajo encontrarlo.

Furioso ante aquella afrenta contra el honor de su familia, el anciano Quebrantahuesos decidió entrar a la casa. A diferencia de muchos practicantes de vudú, que manejan un repertorio considerable de técnicas, el Quebrantahuesos solo conocía el mahou familiar, que consistía en un conjuro que usaba la sed de sangre para otorgarle habilidades telequinéticas avanzadas a aquel que lo dominara. Sin embargo, dicha telequinesis estaba limitada exclusivamente a huesos u objetos construidos con dicho material.

El Quebrantahuesos había adquirido un dominio absoluto de su técnica. Se paró frente a la puerta y recitó rápidamente su conjuro de forma casi inaudible. Cuando completó el conjuro, se quitó sus prendas de vestir superiores. Usando un cuchillo se hizo un largo corte en su costado izquierdo, metió su mano dentro de la herida y se arrancó una costilla sin ninguna muestra aparente de dolor. Luego, sostuvo la costilla con sus manos, la hizo levitar frente a él y la quebró en decenas de pedazos puntiagudos de hueso. Finalmente, usó su telequinesis para disparar esos proyectiles contra el seguro de la puerta, haciendo que esta se abriera.

—Hijo, ¡cuánto tiempo sin vernos! —dijo el Quebrantahuesos, sonriendo de forma macabra.

El hijo del Quebrantahuesos no podía dar crédito a lo que veían sus ojos. Sabía que su padre no estaría muerto pese a su edad, pero nunca pensó que este pudiera encontrarlo luego de deshacer su talismán de la muerte. Asustado, decidió hacer frente a su padre con el objetivo de ganar tiempo para que su esposa e hijo tuvieran oportunidad de huir.

—¡Viejo! ¿Qué… qué haces… aquí? —dijo el muchacho, tartamudeando del miedo.

—¡Tonto! ¿Te crees indetectable por no tener un talismán de la muerte? —respondió su padre—. En cuanto recuperaste el núcleo de tu alma, involuntariamente empezaste a generar pequeñas cantidades de aura como cualquier otro ser viviente.

—¡P… pero la ci… ciudad! —el muchacho estaba aterrado de ver que su plan de escape había fallado—. ¡La ciudad tiene una cubierta que impide la salida de energía y la recicla!

—Definitivamente debí entrenarte mejor —dijo el Quebrantahuesos, haciendo un gesto de decepción—. Basta un conjuro de rastreo, y estar lo suficientemente cerca, como para detectarte. Pero no, no lo hice, tengo un método más sencillo.

El Quebrantahuesos se sacó algo del bolsillo y lo mostró a su hijo. Era un trozo de hueso que había extraído de su hijo cuando este era muy pequeño.

—Este pequeño hueso tuyo te delató, funciona como brújula, siempre apuntará a tu dirección —el Quebrantahuesos sonreía de una forma oscura—. Bastó buscarte de pueblo en pueblo hasta que, eventualmente, estuve cerca de ciudad capital y el hueso delató tu ubicación.

El muchacho sabía que no tenía oportunidad si luchaba contra su padre; y menos ahora que ya no contaba con sus habilidades vudú. Así que, creyendo haber despistado al anciano, decidió sacrificarse para que su esposa e hijo tuvieran aún más tiempo para alejarse del lugar.

—¿Vienes para que ocupe tu lugar entre las Diez plagas? —dijo el muchacho, esperando que su padre simplemente se lo llevara de allí.

—¡Idiota! —gritó furioso el Quebrantahuesos mientras levantaba una mano y hacía el gesto de atraer algo.

—¡No puede ser! ¡Basta ya, por favor!—el muchacho gritó desesperado.

Su esposa e hijo levitaban en medio de la sala. No podían mover ni brazos ni piernas, tampoco hablar. Parecía que la fuerza de cadenas invisibles restringía sus movimientos. El Quebrantahuesos había aplicado su mahou en ellos desde el principio, ejerciendo presión para que los brazos, piernas y mandíbulas se atrajeran entre sí impidiendo la movilidad de las víctimas.

—¿Estás listo, muchacho? —dijo el anciano, mientras con una mano sostenía a sus víctimas en el aire y con la otra sacaba su cuchillo.

—Sí, padre. Iré contigo— dijo el resignado muchacho.

—¡No te hablaba a ti, inútil! —dijo el Quebrantahuesos, mientras se hacía otro corte en el costado y se sacaba otra costilla.

El muchacho no entendía, pero tampoco tuvo tiempo de pensarlo mucho. El anciano, sin necesidad de gesto alguno, rompió ambas piernas a su hijo que cayó al suelo y empezó gritar agónicamente.

—Le hablo a mi nieto, creo que contigo cometí muchos errores —dijo el Quebrantahuesos terminando de extraer su costilla—. ¡Tal vez con él sea diferente! Después de todo tenemos la misma sangre.

—¡B… basta! ¡Te dije que iría c… contigo, déjalo en p… paz! —gritó el muchacho mientras se arrastraba con los brazos hasta llegar a los pies de su padre.

El Quebrantahuesos se enfureció ante la supuesta insolencia de su hijo, por lo que decidió romperle los brazos también. Luego usó su telequinesis para colocar al niño contra el techo y dejarlo como espectador de lo que iba a hacer.

—¡Estoy harto de tu insolencia, te haré pagar el precio por renunciar al vudú!

Dicho esto, el anciano levantó ambos brazos y, con su telequinesis, tomó de la garganta tanto a su hijo como a su esposa y los empujó contra una pared para ahorcarlos. El niño lloraba e intentaba gritar al ver lo que pasaba, pero su mandíbula seguía bajo el efecto del mahou. Finalmente, el anciano cerró los puños y, con ese gesto, las costillas de sus víctimas se incrustaron en sus cuerpos perforando varios órganos, provocando una terrible tortura a la pareja mientras el niño lloraba desesperado y sin poder gritar o moverse.

—¿No quieres que sufran, niño?—dijo el quebrantahuesos dirigiendo una mirada fría hacia su nieto.

El niño intentó hacer un gesto de negación con la cabeza.

—Está bien, niño. ¡Cumpliré tu deseo! —dijo el Quebrantahuesos, mientras remataba a la pareja atravesando sus cuerpos con los proyectiles hechos de la segunda costilla que se extrajo.

El anciano bajó al niño del techo y se lo llevó para entrenarlo en lugar de su padre. Luego, desapareció del lugar sin dejar rastro.

BLOG SALTO AL REVERSO

Estamos realizando un nuevo lanzamiento de nuestra editorial con nuevos servicios, como edición de libro, un nuevo sitio web y nuevas publicaciones en camino.

Hoy anunciamos algunas novedades en nuestro proyecto, en las que hemos estado trabajando durante los últimos meses. Estamos realizando un nuevo lanzamiento de nuestra editorial, ofreciendo servicios editoriales para nuestros autores y para el público en general.

Editorial Salto al reverso es la rama de servicios editoriales y de publicación de Salto al reverso. Somos una editorial y un blog colectivo. Somos poetas, cuentistas, fotógrafos e ilustradores. Desde 2014 realizamos publicaciones de revistas, antologías, poemarios, novelas, colecciones de cuento y ensayo, así como libros de arte (fotografía, pintura e ilustración) de escritores y artistas de habla hispana de varios países.

¿Tienes un manuscrito que deseas publicar? Editamos libros para impresión en imprenta tradicional y también on-demand en Amazon. También editamos libros digitales (eBooks) para Amazon u otras plataformas.

Ver la entrada original 481 palabras más

Originalmente publicado en: Blog de Salto al reverso

Luego del primer atentado exitoso usando a los perros como armas vivientes, los Hermanos Kérberos siguieron entrenando y experimentando. Esto les llevó a la conclusión de que la dificultad de conseguir la gran cantidad de sacrificios requeridos era un proceso que volvía ineficiente al ritual, restándole utilidad práctica. Por lo que, luego de mucha investigación lograron crear un objeto legendario del vudú conocido como hitokui hyōtan o cantimplora prisión. Este objeto consistía en una cantimplora que permitía atrapar a una gran cantidad de personas dentro, convirtiéndolas en miniaturas que no pueden sino esperar que la cantimplora los absorba lentamente para mantener su propio funcionamiento, o morir al ser retirados de ella para ser sacrificados inmediatamente; además de volver imposible el suicidio dentro de ella. Gracias a este objeto, los Hermanos Kérberos podían secuestrar personas de una forma muy discreta y almacenarlas para siempre disponer de un suministro que les permitiera usar con más soltura el poder de los perros.

Luego de que cada hermano aplicara la innovación de la cantimplora, se dedicaron solamente a dos actividades: secuestrar personas con regularidad e intentar descifrar el último de los conjuros que contenían las piedras. De esa forma lograron, al fin, acceder al tercer conjuro, que les permitía fusionar a los tres canes en un solo perro monstruoso de tres cabezas, capaz de utilizar no solo el fuego, el rayo y el hielo, sino también un nuevo ataque que combinaba los tres poderes y que bautizaron como Rayo delta. Luego de mucha práctica se volvieron hábiles con el último conjuro y decidieron que era tiempo de estrenar su nueva y perfeccionada técnica en un nuevo atentado.

***

Antes de ir por la única metrópoli que logró surgir en el mundo postguerra, Ciudad capital, decidieron que era necesario rellenar sus cantimploras prisión en algún pueblo cercano. Usaron a las últimas personas contenidas en sus cantimploras como sacrificios para invocar a los tres perros por separado y aterrorizar un pueblo con el fin de aprovechar el caos para secuestrar a la mayor cantidad de habitantes posibles dentro de sus cantimploras y así poder usarlas como sacrificio para su nuevo atentado.

***

Una vez se infiltraron en Ciudad capital, los Hermanos Kérberos iniciaron los preparativos para su gran ritual. Como primer paso, esperaron la madrugada para dirigirse al centro de la ciudad sin llamar la atención. Luego, alzaron sus cantimploras y las presionaron fuertemente con sus manos hasta que empezaron a borbotear sangre que los hermanos mezclaron en el suelo formando una marca. Luego, cada uno partió a un punto específico de la ciudad, para formar un triángulo equilátero inscrito en el círculo que constituían los muros de la metrópoli. Como segundo paso, desde el punto indicado, cada uno de los Hermanos Kérberos invocó a su respectivo perro, pero esta vez no los ataron con el conjuro de control mental. Los dejaron libres por un rato mientras recitaban el conjuro para teletransportarse de nuevo al centro de la ciudad usando la marca de sangre que dejaron allí.

Una vez en el centro, el tercer y último paso consistía en sacar cada uno a tres personas de su cantimplora prisión, maniatarlas y degollarlas mientras recitaban el último conjuro. Mientras aún recitaban, los tres perros fueron invocados y sometidos instantáneamente por la señal de control mental de sus miembros artificiales. Los Hermanos Kérberos terminaron de recitar el conjuro y, notoriamente confundidos, se miraron entre ellos y gritaron al unísono: “¡Los perros no se han unido!”. Los espectros, que se habían liberado de la señal de control mental, dijeron también al unísono: “¡Es hora de terminar nuestro ritual”. Dicho esto, cada perro devoró a su respectivo dueño y, una vez más, volvieron a unirse en un can monstruoso.

Los tres perros, luego de muchos rituales de práctica en que fueron unidos y separados varias veces, fueron acumulando la sed de sangre proveniente de los sacrificios humanos y, en cuanto tuvieron suficiente, esperaron la siguiente ocasión en que los Hermanos Kérberos los intentaran unir, para tomar sus vidas por la fuerza y así completar el ritual que les otorgaría de nuevo tanto la libertad como un cuerpo indivisible. Kérberos, en un acto de euforia, empezó a lanzar el Rayo Delta una y otra vez hacia diferentes puntos de la ciudad, causando grandes daños.

***

—Acabamos de recibir un informe de que la Ciudad capital está siendo atacada por un espectro gigante—gritó una extraña mujer encapuchada a sus tres compañeros—. ¿Acaso no piensan apurarse?

Dos de sus compañeros, un hombre y una mujer encapuchados, ignoraron el grito y siguieron jugando naipes.

—¡Es nuestra primera misión en décadas! —otro hombre encapuchado, usando su poder para controlar el aire, revolvió los naipes de la mesa y levantó a sus dos compañeros de las sillas .

El hombre y la mujer que jugaban naipes miraron con desdén a su compañero y replicaron al unísono.

—¡¿Acaso no está el Alquimista Marino para encargarse de esas pequeñeces?!

—¿Cuáles pequeñeces? —gritó la mujer que habló inicialmente, que empezó a emanar calor por el enojo—. ¡Es un desgraciado espectro de veinte metros que está gritando y lanzando rayos en Ciudad capital!

Por su comportamiento, parecían un grupo de adultos inmaduros discutiendo. Pero lo cierto era que detrás de esa actitud despreocupada estaban los Cuatro ancianos de la Orden Rosacruz. Ellos, décadas antes, participaron en la guerra para liberar al planeta de la opresión de los Señores de la guerra y los practicantes de vudú que les servían. De un ejército de trescientos, solo los Cuatro alquimistas elementales y el Alquimista marino, lograron sobrevivir a la terrible masacre conocida como la Noche de las piedras blancas, donde la guerra vio su fin y se reinició el desarrollo de la humanidad.

Cada uno de los Cuatro alquimistas elementales eran famosos por ser portadores de un Libro de los siete sellos y, por tanto, de una piedra filosofal completa fruto del entrenamiento otorgado por el libro. Todos tenían un conocimiento muy avanzado de la alquimia y, gracias a eso, eran capaces de mantener su cuerpo con una apariencia mucho más joven que la de su edad real. La Alquimista del fuego tenía en su poder el libro de los siete sellos de Nicolás Flamel. El Alquimista del agua tenía en su poder el libro de los siete sellos de María la judía. La Alquimista de la tierra tenía en su poder el libro de los siete sellos de Taphnutia. El Alquimista del aire tenía en su poder el libro de los siete sellos de Zósimo de Panópolis. En cuanto terminaron de discutir, levantaron sus piedras filosofales, que empezaron a emanar un fulgor dorado que los envolvió. Luego, usando dicho fulgor, empezaron a levitar. Volando a gran velocidad, se dirigieron desde el cuartel general de la Orden rosacruz hasta Ciudad capital para impedir que el enorme espectro causara más destrozos.

***

El gran perro Kérberos, en su éxtasis de libertad, seguía lanzando indiscriminadamente su Rayo delta, sin causar muchas víctimas mortales debido a la evacuación de todos los habitantes hacia al sector subterráneo de la ciudad. Cada casa tenía un acceso a las vías del sector subterráneo que fue creado para proteger a los ciudadanos de amenazas de gran envergadura. Kérberos, al ver que no lograba matar a más gente, decidió dirigirse a una de las entradas hacia el sector subterráneo para pulverizarla con su rayo y así poder masacrar a todos los habitantes. Empezó a cargar su Rayo delta y lo disparó. En ese preciso instante, cuatro siluetas encapuchadas envueltas en un fulgor dorado interceptaron el rayo y lo anularon con una barrera de aura.

El enorme espectro estalló en ira y se abalanzó contra los Cuatro ancianos para devorarlos. Tres de ellos lograron escapar volando.

—¡Maldiciooooooón!— gritó el Alquimista del aire, al notar que la Alquimista de la tierra quedó atrapada entre las fauces de Kérberos.

Los tres ancianos restantes, aún levitando sobre el perro gigante, se colocaron en una formación donde se daban la espalda entre ellos y empezaron a acumular aura dorada en cantidades masivas. De repente, la Alquimista del fuego empuñó su piedra filosofal y empezó a agitarla. De la piedra salió un gran látigo de flamas con el que empezó a azotar al espectro. El Alquimista de aire empuñó su piedra filosofal e hizo el gesto de dar un puñetazo hacia su oponente. De su puño empezó a fluir una fuerte corriente de aire que rápidamente formó un tornado que aplastó a Kérberos contra el suelo, dejándolo indefenso por un instante. El Alquimista del agua aprovechó ese momento para empuñar su piedra filosofal y, mediante una extraña danza, hacer levitar masas de agua desde las fuentes más cercanas, rodeando al perro con una gran cantidad de ellas.

El gran perro intentaba liberarse del tornado que limitaba sus movimientos y de los azotes de fuego. Pero, sin darle tiempo a reaccionar, el Alquimista del agua convirtió las masas de líquido en enormes y afiladas púas de hielo que lanzó a gran velocidad contra Kérberos. Este, a causa del dolor, empezó a aullar desde sus tres bocas. Lo que le permitió a la Alquimista de la tierra escapar de sus fauces para, inmediatamente, empuñar su piedra filosofal y estrellarse contra el suelo de tal manera que desprendió enormes rocas que salieron disparadas contra el espectro.

—¡Malditos! ¿Quién demonios se creen que son?— gritó el furioso perro gigante.

Pero, sin darles tiempo a responder, los Cuatro ancianos se precipitaron contra el suelo como si una gran fuerza gravitatoria los intentara aplastar.

—Lamento mucho no poder presentarme adecuadamente —dijo una voz que venía desde atrás de los ancianos, que seguían sometidos por el poder que los aplastaba—. Pero si no los atrapaba distraídos, jamás podría haberlos detenido de matar a mi preciado espectro.

Los ancianos eran incapaces de responder, mucho menos de contraatacar. El extraño personaje se presentó de una manera muy rimbombante, afirmando que servía al Dueño del mundo y que éste le había provisto de la bomba gravitacional que le permitiría reclamar lo que era suyo. También afirmó que era un criador de espectros es decir, un practicante de vudú especializado en crear objetos malditos que, bajo ciertas condiciones, eran capaces de cobrar vida como espectros. En este caso, era mentira que la estatua era una prisión donde supuestamente Kérberos fue encerrado por un legendario alquimista. La estatua era, en palabras del practicante de vudú que se presentó como la Novena plaga, un objeto diseñado para funcionar de forma autónoma y cuyo propósito era poder engañar a sujetos que cumplieran las condiciones del ritual para otorgar un cuerpo material estable al espectro en desarrollo.

—¡Esos trillizos imbéciles se creyeron todo!—dijo la Novena Plaga mientras reía con demencia—. Ahora que ellos dejaron el trabajo hecho, al fin puedo retirar el producto terminado. Es sorprendente que la bomba gravitacional no los triturara. Ustedes son demasiado fuertes, así que, con su permiso, me retiro.

Dicho esto, la Novena Plaga sacó una extraña caja y, convirtiendo a Kérberos en una especie de humo negro, lo guardó allí para luego volverse humo él mismo y desaparecer del lugar sin dejar rastro. En cuanto la Novena plaga desapareció, la fuerza que aplastaba a los Cuatro ancianos se desvaneció. Confundidos, decidieron regresar al cuartel general de la Orden rosacruz para discutir lo sucedido.

BLOG SALTO AL REVERSO

TIEMPO
La inspiración que va más allá de los relojes
saltoalreverso.com/tiempo

AÑO 2, NÚMERO 10
Segunda Época
julio-diciembre 2020
saltoalreverso.com
editorialsaltoalreverso.com

EDICIÓN GENERAL
Carla Paola Reyes

COEDICIÓN
Donovan Rocester
Carlos Quijano

SELECCIÓN DE OBRAS
Gema Albornoz
Donovan Rocester

REDES SOCIALES
Donovan Rocester
Blacksmith Dragonheart
Dramágico

IMÁGENES PARA REDES
Gema Albornoz
Blacksmith Dragonheart

AUTORES
Anauj Zerep
Antonio Caro Escobar
Benjamín Recacha García
Blacksmith Dragonheart
Carla Paola Reyes (Crissanta)
Carlos Quijano
DistopiaUtopika
Donovan Rocester
Elvira Martos
Enrique Morte (eldesvandemispalabras)
Fabio Descalzi
Gema Albornoz
Jonathan Díaz
Juan Machín (jmachineros)
Julia Moral (desmoral)
Klelia Guerrero García
Mayté Guzmán (ahuanda)
Melanie Flores Bernholz
Melba Gomez (melbag123)
Nevel Marcano
Nur C. Mallart (letrasyvidas)
Poetas Nuevos
Ro Farrera (dramágico)
Roberto Cabral
Susana Romero
TheyoungQuevedo
Verónica Boletta

EN LA PORTADA
Tiempo, por Fiesky Rivas


DERECHOS DE AUTOR Y DERECHOS CONEXOS. Año 2, N.° 10, julio-diciembre 2020. Salto al reverso es una publicación semestral editada por saltoalreverso.com, saltoalreverso@gmail.com…

Ver la entrada original 3.532 palabras más